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Reconfiguración de las narrativas e Industrias Culturales en el escenario actual de medios sociales y nuevas tecnologías

Director: Ledesma, Erika -


Resumen


El nuevo escenario tecnológico y cultural plantea posibilidades, pero también desafíos en la producción de contenidos y en el mundo del trabajo en las industrias culturales. Aparecen en ese ecosistema nuevos modos de comunicar, ser “Influencer” o “Community Manager” como opciones laborales para muchxs especialistas (y no tanto) en el ámbito de la comunicación y la generación de contenidos. Este tipo de ocupación tiene características propias y, a la luz del marco normativo actual, no está del todo regulada. Si bien, en un principio las primeras experiencias en las llamadas “redes sociales” tenían un carácter más artesanal y autónomo, actualmente cambiaron las características y posibilidades con aplicaciones en los teléfonos inteligentes y las grandes estructuras y convergencia mediática. Por ejemplo, los streaming se han vuelto estructuras espacios donde trabajan equipos extensos (entre 100 y 200 personas), con roles de productores, conductores, guionistas, fusionando lógicas del lenguaje radial y televisivo. Ejemplos de ello son propuestas como Gelatina, Olga, Carajo, Luzutv, entre otras.

Dentro de la propuesta de investigación con eje en las Industrias Culturales en la convergencia digital, nos enfocaremos en los siguientes ejes:

1. Caracterización de la oferta y ecosistema en medios sociales como Instagram y el Streaming como nuevos modos de producir y consumir contenido audiovisual.

El rol del Influencer como promotor, performer, nuevo modo de comunicar, su modo de trabajo, las condiciones y reglas de juego en ese nuevo universo.

2. El conurbano como productor de sentidos: Como emisor de verdades, como generador de propuestas contra hegemónicas. En un marco de nuevos medios donde parecería que para ser visible hay que replicar lo que funciona en el mercado y responder a un recambio permanente de imágenes, proponemos pensar la producción de contenido educativo sin perder de vista el mercado, los medios sociales, las lógicas de distribución, difusión y consumo de hoy. Proponemos cierta continuidad con el proyecto PITTS dirigido por Victoria Pirrotta y Codirigido por Néstor Arriola durante 2025, con el horizonte de rescatar y divulgar contenido histórico y cultural, en esa línea continuar con el fuerte vínculo tejido con el Instituto Nacional de Antropología y Pensamiento Latinoamericano (INAPL).

Entender lo lúdico y audiovisual como contenidos y espacios en permanente diálogo y tensión con el mercado y las industrias. Tensión entre el juego como necesidad humana que activa capacidades y destrezas lógicas, de memoria, sociabilidad, pero que a su vez es un objeto vendible que compite en un mar de posibilidades y opciones. Eso no quiere decir plegarnos a repetir fórmulas con una lógica puramente económica de oferta y demanda, sino poder realizar un marco teórico crítico y un análisis complejo del escenario actual, para que los contenidos generados por lxs graduadxs en Medios Audiovisuales y Videojuegos puedan llegar a calar simbólicamente y pisar fuerte en ese suelo tan cambiante.